iso4217:EUR iso4217:EUR xbrli:shares xbrli:shares 9695008GVA59G8SVGO83 2023-03-31 9695008GVA59G8SVGO83 2024-03-31 9695008GVA59G8SVGO83 2025-03-31 9695008GVA59G8SVGO83 2024-04-01 2025-03-31 9695008GVA59G8SVGO83 2023-04-01 2024-03-31 9695008GVA59G8SVGO83 2023-03-31 ifrs-full:EquityAttributableToOwnersOfParentMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-04-01 2025-03-31 ifrs-full:EquityAttributableToOwnersOfParentMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-04-01 2024-03-31 ifrs-full:EquityAttributableToOwnersOfParentMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-03-31 ifrs-full:EquityAttributableToOwnersOfParentMember 9695008GVA59G8SVGO83 2025-03-31 ifrs-full:EquityAttributableToOwnersOfParentMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-03-31 ifrs-full:SharePremiumMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-04-01 2025-03-31 ifrs-full:SharePremiumMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-04-01 2024-03-31 ifrs-full:SharePremiumMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-03-31 ifrs-full:SharePremiumMember 9695008GVA59G8SVGO83 2025-03-31 ifrs-full:SharePremiumMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-03-31 ifrs-full:IssuedCapitalMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-04-01 2025-03-31 ifrs-full:IssuedCapitalMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-04-01 2024-03-31 ifrs-full:IssuedCapitalMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-03-31 ifrs-full:IssuedCapitalMember 9695008GVA59G8SVGO83 2025-03-31 ifrs-full:IssuedCapitalMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-03-31 ifrs-full:NoncontrollingInterestsMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-04-01 2025-03-31 ifrs-full:NoncontrollingInterestsMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-04-01 2024-03-31 ifrs-full:NoncontrollingInterestsMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-03-31 ifrs-full:NoncontrollingInterestsMember 9695008GVA59G8SVGO83 2025-03-31 ifrs-full:NoncontrollingInterestsMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-03-31 ifrs-full:ReserveOfExchangeDifferencesOnTranslationMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-04-01 2025-03-31 ifrs-full:ReserveOfExchangeDifferencesOnTranslationMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-04-01 2024-03-31 ifrs-full:ReserveOfExchangeDifferencesOnTranslationMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-03-31 ifrs-full:ReserveOfExchangeDifferencesOnTranslationMember 9695008GVA59G8SVGO83 2025-03-31 ifrs-full:ReserveOfExchangeDifferencesOnTranslationMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-03-31 bigben:ReserveMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-04-01 2025-03-31 bigben:ReserveMember 9695008GVA59G8SVGO83 2023-04-01 2024-03-31 bigben:ReserveMember 9695008GVA59G8SVGO83 2024-03-31 bigben:ReserveMember 9695008GVA59G8SVGO83 2025-03-31 bigben:ReserveMember
Not named
Not named
Le présent document d'enregistrement universel (« DEU ») a été déposé le 4
juillet 2025 auprès de l'Autorité des marchés financiers (« AMF »), en sa
qualité d'autorité compétente au titre du règlement (UE) 2017/1129, sans
approbation préalable conformément à l'article 9 dudit règlement.
Le DEU peut être utilisé aux fins d'une offre au public de titres financiers ou de
l'admission de titres financiers à la négociation sur un marché réglementé s'il
est complété par une note d'opération et, le cas échéant, un résumé et son
(ses) supplément(s). L'ensemble alors formé est approuvé par l'AMF
conformément au règlement (UE) 2017/1129.
Des exemplaires du présent document d'enregistrement universel sont
disponibles sans frais au siège social de BIGBEN INTERACTIVE, 396/466,
Rue de la Voyette CRT 2 – 59273 Fretin, ainsi qu'en version électronique sur
le site de l'Autorité des Marchés Financiers (www.amf-france.org) et sur celui
Not named
REMARQUESGÉNÉRALES
Le document d'enregistrement universel (URD) décrit la Société telle qu'elle existe à la date
d'enregistrement de cet URD.
L'URD, établi selon l'annexe I du règlement délégué (UE) 2019/980 de la Commission du 14 mars 2019
complétant le règlement (UE) 2017/1129 du Parlement européen et du Conseil du 14 juin 2017, présente
les comptes sociaux établis au titre de l'exercice clos au 31 mars 2025, ainsi que les comptes consolidés
correspondant.
Le présent URD incorpore par référence les comptes consolidés des exercices clos les 31 mars 2024
et 31 mars 2023, comptes présentés au sein des documents d'enregistrement universel déposés auprès
de l'AMF respectivement en date du 4 juillet 2024 sous le numéro d'approbation D. 24-0601 et en date
du 11 juillet 2023 sous le numéro d'approbation D. 23-0590. Ces comptes ont fait l'objet d'un rapport
d'audit émis par les commissaires aux comptes de la Société.
Informationsprospectives
L'URD contient des indications sur les perspectives et la stratégie de développement de BIGBEN
INTERACTIVE. Ces indications sont parfois identifiées par l'utilisation du futur, du conditionnel ou de
termes à caractère prospectif tels que « considérer », « envisager », « penser », « avoir pour
objectif », « s'attendre à », « entendre », « devoir », « ambitionner », « estimer », « croire »,
« souhaiter », « pouvoir », ou, le cas échéant, la forme négative de ces mêmes termes, ou toute autre
variante ou expression similaire. Ces informations ne sont pas des données historiques et ne doivent
pas être interprétées comme des garanties que les faits et données énoncés se produiront. Ces
informations sont fondées sur des données, des hypothèses et des estimations considérées comme
raisonnables par la Société. Elles sont susceptibles d'évoluer ou d'être modifiées en raison des
incertitudes liées notamment à l'environnement technologique, économique, financier, concurrentiel et
réglementaire. Ces informations sont mentionnées dans différents paragraphes de l'URD et contiennent
des données relatives aux intentions, aux estimations et aux objectifs de BIGBEN INTERACTIVE
concernant, notamment les marchés, les produits, la stratégie, le déploiement commercial, la
croissance, les résultats, la situation financière et la trésorerie de la Société. Les informations
prospectives mentionnées dans l'URD sont données uniquement à la date d'enregistrement de l'URD.
Sauf obligation légale ou réglementaire qui s'appliquerait (notamment le règlement (UE) n° 596/2014
du Parlement européen et du Conseil du 16 avril 2014 sur les abus de marché), la Société ne prend
aucun engagement de publier des mises à jour des informations prospectives contenues dans l'URD
afin de refléter tout changement affectant ses objectifs ou les événements, conditions ou circonstances
sur lesquels sont fondées les informations prospectives contenues dans l'URD. La Société opère dans
un environnement caractérisé par une concurrence forte et de permanentes évolutions technologiques.
Elle peut donc ne pas être en mesure d'anticiper tous les risques, incertitudes ou autres facteurs
susceptibles d'affecter son activité, leur impact potentiel sur son activité ou encore dans quelle mesure
la matérialisation d'un risque ou d'une combinaison de risques pourrait avoir des résultats
significativement différents de ceux mentionnés dans toute information prospective, étant rappelé
qu'aucune de ces informations prospectives ne constitue une garantie de résultats réels.
Informations sur le marché et la concurrence
L'URD contient, notamment en section 5 « Aperçu des activités », des informations relatives à l'activité
menée par BIGBEN INTERACTIVE et à sa position concurrentielle. Certaines informations contenues
dans l'URD sont des informations publiquement disponibles que la Société considère comme fiables
mais qui n'ont pas été vérifiées par un expert indépendant. La Société ne peut garantir qu'un tiers
utilisant des méthodes différentes pour réunir, analyser ou calculer des données sur les segments
d'activités obtiendrait les mêmes résultats. Compte tenu d'un environnement technologique et
concurrentiel particulièrement actif, il est possible que ces informations s'avèrent erronées ou ne soient
plus à jour. L'activité de BIGBEN INTERACTIVE pourrait en conséquence évoluer de manière différente
de celle décrite dans l'URD. La Société ne prend aucun engagement de publier des mises à jour de ces
informations, excepté dans le cadre de toute obligation législative ou réglementaire qui lui serait
applicable, et notamment le règlement (UE) n° 596/2014 du Parlement européen et du Conseil du 16
avril 2014 sur les abus de marché.
Not named
Facteurs de risques
Les investisseurs sont invités à lire attentivement les facteurs de risque décrits en section 3 « Facteurs
de risques » de l'URD avant de prendre toute décision d'investissement. La réalisation de tout ou partie
de ces risques est susceptible d'avoir un effet défavorable sur les activités, les résultats, la situation
financière ou les perspectives de BIGBEN INTERACTIVE. En outre, d'autres risques, non encore
identifiés ou considérés comme non significatifs par la Société à la date de l'URD, pourraient également
avoir un effet défavorable.
Arrondis
Certaines données chiffrées (y compris les données exprimées en milliers ou en millions) et
pourcentages présentés dans l'URD ont fait l'objet d'arrondis. Le cas échéant, les totaux présentés dans
l'URD peuvent légèrement différer de ceux qui auraient été obtenus en additionnant les valeurs exactes
(non arrondies) de ces données chiffrées.
Convention
Pour assurer au lecteur de ce document une meilleure lisibilité, il sera pris la convention d'utiliser le nom
NACON pour désigner l'ancienne branche Gaming de BIGBEN INTERACTIVE sauf pour les
paragraphes historiques dûment mentionnés.
Not named
Table des matières
Not named
Not named
1. PERSONNES RESPONSABLES
1.1 RESPONSABLE DU DOCUMENT D'ENREGISTREMENT UNIVERSEL
Monsieur Fabrice LEMESRE, Directeur Général de la Société.
1.2 ATTESTATION DE LA PERSONNE RESPONSABLE
« J'atteste que les informations contenues dans le présent document d'enregistrement universel sont,
à ma connaissance, conformes à la réalité et ne comportent pas d'omission de nature à en altérer la
portée.
J'atteste, à ma connaissance, que les comptes consolidés sont établis conformément aux corps de
normes comptables applicables et donnent une image fidèle et honnête des éléments d'actifs et de
passif, de la situation financière et des profits ou pertes de l'émetteur et de l'ensemble des entreprises
comprises dans la consolidation, et que le rapport de gestion (dont une table de concordance figure au
paragraphe 25 du présent document) présente un tableau fidèle de l'évolution et des résultats de
l'entreprise et de la situation financière de l'émetteur et de l'ensemble des entreprises comprises dans
la consolidation, ainsi qu'une description des principaux risques et incertitudes auxquels elles sont
confrontées ».
Fait à Fretin,
Le 4 juillet 2025
Fabrice LEMESRE
Directeur Général de la Société
1.3 RESPONSABLE DE L'INFORMATION FINANCIÈRE
Monsieur Fabrice LEMESRE,
Directeur Général de la société BIGBEN INTERACTIVE
396/466 rue de la Voyette, CRT-2 59273 Fretin, France
Téléphone : +33 (0)3 20 90 72 00
Télécopie : +33 (0)3 20 87 57 99
1.4 INFORMATIONS PROVENANT DE TIERS
Néant.
1.5 CONTRÔLE DU PRÉSENT DOCUMENT D'ENREGISTREMENT UNIVERSEL
Le présent document d'enregistrement universel a été déposé le 4 juillet 2025 auprès de l'Autorité des
marchés financiers (« AMF ») en tant qu'autorité compétente au titre du règlement (UE) 2017/1129, sans
approbation préalable conformément à l'article 9 dudit règlement.
L'URD peut être utilisé aux fins d'une offre au public de titres financiers ou de l'admission de titres
financiers à la négociation sur un marché réglementé s'il est complété par une note d'opération et, le
cas échéant, un résumé et son (ses) supplément(s). L'ensemble alors formé est approuvé par l'AMF
conformément au règlement (UE) 2017/1129.
Cet URD a été établi par l'émetteur et engage la responsabilité de ses signataires.
7
Not named
2. CONTRÔLEURS LÉGAUX DES COMPTES
2.1 COMMISSAIRES AUX COMPTES
Commissaires aux comptes titulaires
Fiduciaire Métropole Audit (FMA) représentée par Monsieur François CREQUY
26, boulevard du Général de Gaulle 59100 Roubaix
Nommé en date du 30 septembre 2005, dernièrement renouvelé par décision de l'assemblée générale de
la Société le 21 juillet 2023 pour une durée de six exercices, soit jusqu'à l'assemblée générale à tenir au
cours de l'année 2029 pour statuer sur les comptes de l'exercice clos le 31 mars 2029.
KPMG SA représentée par Madame Stéphanie ORTEGA
Tour Eqho 2, avenue Gambetta 92066 Paris La Défense cedex
Nommé en date du 8 novembre 1998, dernièrement renouvelé par décision de l'assemblée générale de la
Société le 22 juillet 2022 pour une durée de six exercices, soit jusqu'à l'assemblée générale à tenir au
cours de l'année 2028 pour statuer sur les comptes de l'exercice clos le 31 mars 2028.
Commissaires aux comptes suppléants
Financière Coex représentée par Monsieur François DELBECQ
8, rue de Créplaine 59780 Camphin-en-Pévèle
Nommé en date du 21 juillet 2023 pour une durée de six exercices, soit jusqu'à l'assemblée générale à
tenir au cours de l'année 2029 pour statuer sur les comptes de l'exercice clos le 31 mars 2029.
Salustro Reydel
Tour Eqho 2, avenue Gambetta CS 60055 92066 Paris La Défense cedex
Nommé par décision de l'assemblée générale de la Société le 22 juillet 2022 pour une durée de six
exercices, soit jusqu'à l'assemblée générale à tenir au cours de l'année 2028 pour statuer sur les comptes
de l'exercice clos le 31 mars 2028.
2.2 INFORMATIONS SUR LES CONTRÔLEURS LÉGAUX AYANT DÉMISSIONNÉ, AYANT ÉTÉ
ÉCARTÉS OU N'AYANT PAS ÉTÉ RENOUVELÉS
Néant.
8
Not named
3. FACTEURS DE RISQUES
La Société exerce ses activités dans un environnement évolutif comportant des risques dont
certains échappent à son contrôle. Les investisseurs sont invités à prendre en considération
l'ensemble des informations
figurant dans l'URD, y compris les facteurs de risques propres au
Groupe et tels que décrits dans la présente section, avant de décider de souscrire ou d'acquérir des
actions de la Société. La Société a procédé à une revue des risques importants et qui sont propres au
Groupe et qui pourraient avoir un effet défavorable significatif sur son activité, sa situation financière,
ses résultats et ses perspectives,
L'attention des investisseurs est toutefois attirée sur le fait que la liste des risques décrits ci-dessous
n'est pas exhaustive. D'autres risques ou incertitudes inconnus ou dont la réalisation n'est pas
considérée par la
Société, à la date d'enregistrement de l'URD, comme susceptible d'avoir un effet
défavorable significatif sur le Groupe, son activité, sa situation financière, ses résultats ou ses
perspectives, peuvent exister ou pourraient devenir des facteurs importants susceptibles d'avoir un
effet défavorable significatif sur le Groupe, son activité, sa situation financière, ses résultats, son
développement ou ses perspectives.
Méthode d'analyse des facteurs de risque :
Dans le cadre des dispositions de l'article 16 du Règlement (UE) 2017/1129 du Parlement européen et du
Conseil, sont présentés dans la présente section les principaux risques pouvant, à la date du présent
URD, affecter l'activité, la situation financière, la réputation, les résultats ou les perspectives du Groupe,
tels que notamment identifiés dans le cadre de l'élaboration de la cartographie des risques majeurs du
Groupe, qui évalue leur criticité, c'est-à-dire leur gravité et leur probabilité d'occurrence, après prise en
compte des plans d'action mis en place.
La Société a synthétisé ses risques en cinq catégories ci-dessous sans hiérarchisation entre elles. Au
sein de chacune des catégories de risques, les facteurs de risque que la Société considère, à la date du
présent URD, comme les plus importants sont mentionnés en premier lieu. La survenance de faits
nouveaux, soit internes à la Société, soit externes, est donc susceptible de modifier cet ordre
d'importance dans l'avenir.
Pour chacun des risques exposés ci-dessous, la Société a procédé comme suit :
-
présentation du risque brut, tel qu'il existe dans le cadre de l'activité de la Société,
-
présentation des mesures mises en œuvre par la Société aux fins de gestion dudit risque.
L'application de ces mesures au risque brut permet à la Société d'analyser un risque net.
La Société a évalué le degré de criticité du risque net, lequel repose sur l'analyse conjointe de deux
critères : (i) la probabilité de voir se réaliser le risque et (ii) l'ampleur estimée de son impact négatif.
Le degré de criticité de chaque risque est exposé ci-après, selon l'échelle qualitative suivante :
-
faible,
-
moyen,
-
élevé.
(Les notions de probabilité d'occurrence, d'ampleur du risque et de degré de criticité du risque
s'entendent après mise en place des plans d'actions de mitigation)
9
Not named
TABLEAU SYNTHETIQUE
Degré de
Probabilité
Ampleur du
Intitulé du risque
criticité du
d'occurrence
risque
risque net
Risques liés à l'activité
Risques liés aux éventuels décalages dans le développement et la commercialisation des produits majeurs
Elevé
Elevé
Elevé
développés par le Groupe
Risques liés à des ventes d'un jeu à fort investissement inférieures aux attentes du Groupe
Elevé
Elevé
Elevé
Risques liés aux approvisionnements et à la production des accessoires et produits audio
Moyen
Moyen
Moyen
Risques liés aux stocks et à leur gestion
Moyen
Moyen
Moyen
Risques liés à la dépendance à l'égard de technologies tierces
Faible
Elevé
Moyen
Risques liés à la situation financière de la société
Risques de liquidité
Moyen
Elevé
Elevé
Risques de change
Moyen
Moyen
Moyen
Risques liés aux acquisitions : risque induit de dépréciation des Goodwills
Moyen
Moyen
Moyen
Risques liés au marché
Risques liés à l'environnement concurrentiel
Moyen
Moyen
Moyen
Risque lié aux systèmes fermés de consoles
Moyen
Moyen
Moyen
Risques liés au non-respect des contraintes techniques des consoliers
Moyen
Moyen
Moyen
Risques liés à l'organisation de la société
Risque lié à la recherche et à la fidélisation des talents
Faible
Moyen
Moyen
Risque lié aux acquisitions : intégration des salariés
Faible
Moyen
Moyen
Risques liés à l'influence exercée sur la Société par ses actionnaires
Elevé
Faible
Moyen
Risques réglementaires et juridiques
Risques liés aux procédures judiciaires et administratives
Moyen
Elevé
Moyen
Risques liés à l'existence de dispositifs fiscaux avantageux
Faible
Elevé
Moyen
Risques liés à la propriété intellectuelle et industrielle et aux contrats de licences
Moyen
Moyen
Moyen
10
Not named
3.1 RISQUES LIÉS À L'ACTIVITÉ
3.1.1 Risques
liés aux éventuels décalages dans le développement et la
commercialisation des produits majeurs développés par le Groupe
LaSociétépeut connaître certains retardsdes programmes de développement de nouveaux produits(jeux
etaccessoires), qu'ilssoient développés par ses équipesinternes ou par des sous-traitants. Toutdécalage
par rapport au calendrier envisagé aurait un impact négatif sur le chiffre d'affaires et les résultats de
BIGBEN INTERACTIVE ainsi que sur ses perspectives de développement.
Tableau récapitulatif du nombre de jeux développés en interne et en externe sur les trois dernières
années :
31/03/2023
31/03/2024
31/03/2025
Développements
33
35
31
internes
Développements
20
10
8
externes
Risques liés au décalage dans le développement d'un jeu
(Applicables au Groupe NACON de BIGBEN INTERACTIVE en charge du développement et de l'édition de jeux vidéo)
Le décalage ou l'allongement du développement d'un jeu peut être décidé par la Société si la qualité des
développements ne lui paraît pas suffisante ou s'il lui paraît judicieux, par exemple pour des raisons
marketing, de faire coïncider la sortie du jeu avec un événement extérieur susceptible d'apporter au jeu
une visibilité accrue (ex : jeux de sport tels le Tennis commercialisés concomitamment à une compétition
ou un tournoi à fort retentissement commercial).
L'année 2023/2024 a ainsi été marquée pour NACON par l'annonce du décalage de plusieurs jeux
(Rugby24 et Tiebreak) afin de les améliorer et qu'ils puissent correspondre au standard de qualité
souhaité par NACON. L'année 2024/2025 a également connu plusieurs décalages de date de sortie,
notamment les jeux Hell is Us, TerminatorTM, Ambulance Life, Greedfall 2, AFL 25 et Rugby 25.
Les conséquences d'un décalage dans le développement d'un jeu seraient les suivantes :
-
la Société pourrait engager des dépenses de développement non prévues initialement,
-
les équipes internes affectées ou travaillant sur le jeu dont le développement aurait pris du
retard ne pourraient pas être déployées en temps voulu sur d'autres projets de la Société,
-
la date de sortie du jeu pourrait être décalée à une période ne permettant pas au nouveau titre
de bénéficier d'une visibilité optimale ce qui pourrait avoir un impact sur son succès
commercial,
-
les ventes du jeu vidéo concerné seraient décalées dans le temps ce qui pourrait avoir, dans
le cas d'un jeu majeur un impact sur la réalisation du budget et l'atteinte des objectifs afférents.
L'impact du décalage d'un jeu (perte de chiffre d'affaires et/ou de réputation) est le même qu'il soit
développé en interne ou en externe.
L'avantage de développer en interne réside dans le fait qu'avec ses équipes propres, le département
Edition est au courant plus rapidement des problèmes (techniques ou autres) rencontrés et peut plus
facilement préparer une « réponse marketing ».
Dans le cadre d'un développement en externe, les coûts supplémentaires liés au décalage d'un jeu sont
supportés par le studio (sauf arrangement contraire des parties).
Afin d'anticiper et de prévenir les risques de décalage du développement et de la commercialisation
d'un jeu, la Société veille à mettre en place les procédures suivantes :
Pour les développements en interne :
-
respect d'un processus de production rigoureux par lequel l'équipe Edition est informée de
toute difficulté rencontrée par les équipes de développement,
11
Not named
-
maintien de son haut niveau d'expertise dans la maîtrise des moteurs de jeu utilisés par les
équipes de développement.
Pour les développements en externe :
-
sélection drastique des studios tiers fondée notamment sur leur « track record » et suivi régulier
de l'avancement de leurs travaux.
Les conséquences d'un décalage dans la sortie d'un accessoire de jeu vidéo ou de mobile ou d'un produit
audio majeur seraient les suivantes :
-
des dépenses supplémentaires de développement ou d'approvisionnement en urgence, par
mode aérien par exemple, des produits seraient supportées par la Société afin de rattraper le
retard de commercialisation,
-
les équipes R&D, le cas échéant, affectées ou travaillant sur le produit dont le développement
aurait pris du retard ne pourraient pas être déployées en temps voulu sur d'autres projets de la
Société,
-
la date de sortie de l'accessoire pourrait être décalée sur une période ne lui permettant pas
de bénéficier d'une visibilité optimale ce qui pourrait avoir un impact sur son succès commercial
(par exemple après la sortie officielle d'un nouveau smartphone),
-
les revenus tirés de la vente de cet accessoire concerné seraient décalés dans le temps.
Afind'anticiper et de prévenir les risques de décalage dans le développement et la commercialisation d'un
produit majeur, la Société veille :
-
à mener une gestion de projet rigoureuse qui mette l'accent sur les échéances à respecter,
les relations avec les usines de production notamment sur les aspects « assurance qualité »
lors du passage en production,
-
à anticiper au mieux dans sa chaîne de logistique les livraisons aux centrales de distribution
internationales en privilégiant soit le fret maritime soit le fret aérien (lorsque les retards l'exigent).
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « élevé », étant considéré que :
-
une grande partie de ses développements de jeux et 100% des développements d'accessoires
ou de produits audio sont réalisés en interne. La Société est ainsi
plus rapidement mise au
courant de tout retard et a le temps de préparer une « contre-offensive » commerciale,
-
tandis que l'impact financier négatif sur la Société est considéré comme « élevé », un
décalage d'un jeu ou d'un accessoire à forte contribution à un exercice fiscal ultérieur pourrait
avoir un impact négatif sur le résultat de l'exercice, ses perspectives et ses objectifs.
3.1.2 Risques liés à des ventes d'un jeu à fort investissement inférieures aux
attentes du Groupe
En dépit des efforts engagés, un jeu dont le développement requiert un investissement conséquent (de
l'ordre de 5 à 20 m€) pourrait rencontrer un succès commercial en deçà des attentes au regard des
dépenses engagées. Dans une telle hypothèse, la situation financière de la Société, ses résultats, ses
objectifs et ses perspectives de développement pourraient être affectés.
Dans un contexte d'augmentation globale des coûts de développement, la Société estime que le degré
de criticité de ce risque net est « élevé », étant considéré que :
-
le succès d'un jeu dépend en partie de circonstances extérieures sur lesquelles la Société ne
peut intervenir (effet de mode sur les jeux, engouement non prévisible des gamers…), et
-
bien que la Société estime disposer désormais d'un portefeuille de jeux vidéo (nouvelles sorties
de ses propres studios et back-catalogue1 de jeux anciens étoffé) lui permettant de limiter la
dépendance à un jeu auquel a été consacré un budget de développement important, un
succès moindre qu'anticipé pourrait avoir un impact négatif élevé à court terme sur la Société
(impact sur le chiffre d'affaires et le niveau de rentabilité de la Société)
1 Définition NACON : jeux vidéo sortis en digital les exercices fiscaux antérieurs
12
Not named
3.1.3 Risques liés aux approvisionnements et à la production des accessoires et
produits Audio
Le Groupe est organisé selon un modèle « fabless » (sans usine) pour sa production d'accessoires et de
produits Audio et n'exploite aucune unité de fabrication. Pour des raisons de compétitivité et de savoir-
faire en électronique, la Société fait appel à plus d'une quarantaine de sous-traitants situés en Asie dans
le cadre de la fabrication, de l'assemblage et de l'acheminement de ses produits.
Afin de s'assurer du respect des critères de fabrication et de qualité des produits que le Groupe
commercialise, la Société procède de manière volontaire et à intervalles réguliers à des audits réalisés
par des cabinets externes des unités de production auxquelles elle fait appel.
Pour pallier les risques résultant de cette production non internalisée et éloignée géographiquement, le
Groupe doit porter des stocks relativement importants afin d'être en mesure de livrer ses clients.
La Société effectue ainsi un suivi très régulier des ventes de ses produits afin de calibrer ses commandes
et de ne disposer que du stock suffisant pour satisfaire les besoins de sa clientèle sur une base
trimestrielle.
Un problème géopolitique, une rupture des relations contractuelles avec un de ces fournisseurs ou des
difficultés de ces fournisseurs à respecter leurs engagements contractuels notamment de production, de
qualité de produits, de volume, ou de délais pourraient notamment entraîner des ruptures de stocks, une
augmentation des coûts de fabrication ou des coûts de transport et avoir un effet défavorable sur l'activité
de la Société, son développement, ses résultats et sa situation financière.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que la Société
a sélectionné avec attention les partenaires auxquels elle sous-traite la fabrication et l'acheminement de
ses produits, dispose de fournisseurs de substitution en cas de défaillance de certains d'entre eux ainsi
que d'une équipe, située en Asie, dédiée à la gestion de la relation avec les fournisseurs. Pour ses
accessoires, elle est dépendante de l'aptitude de ses propres clients à s'approvisionner en temps et en
heures en leurs propres produits phare (PS5, XBOX Series, Galaxy S24). Tout retard de livraison de ces
produits phares aurait immanquablement des répercussions sur le niveau de ventes des accessoires
associés vendus par Bigben ou Nacon.
La Société estime que l'ampleur d'un tel risque aurait un impact négatif de niveau « moyen » sur le chiffre
d'affaires, le coût de revient et le niveau de rentabilité de la Société.
En effet, bien que la Société ne serait elle-même affectée qu'à moyen terme puisque, même en cas de
défaillance en chaîne de tous ses fournisseurs actuels, il ne lui faudrait que quelques mois ou années
pour faire produire ses produits chez d'autres fournisseurs asiatiques ou hors Asie.
3.1.4 Risques liés aux stocks et à leur gestion
Dans le cadre de ses activités, la Société dispose d'une plateforme logistique d'une surface de 28.000m²
située à Lauwin-Planque (59). Grâce aux investissements opérationnels et techniques réalisés, à
l'organisation centralisée et à l'expérience des équipes de la société Bigben Logistics, la Société est en
mesure de suivre l'évolution à la hausse de l'activité tout en répondant aux contraintes de ses clients
distributeurs. La Société effectue ainsi un suivi très régulier des ventes de ses produits afin de calibrer
ses commandes et
de ne disposer que du stock suffisant pour satisfaire les besoins de sa clientèle.
Bien que la Société estime que sa politique de gestion de ses stocks est adaptée à son activité,
elle demeure exposée aux risques de défaut d'exécution de ses fournisseurs, de rupture de stocks
ou de défaut des transporteurs, ainsi qu'à certains risques de force majeure. La survenance d'une
difficulté dans le cadre de la gestion de la plateforme logistique, la surévaluation ou au contraire la sous-
estimation par la Société de la demande de ses clients distributeurs ainsi que la rupture même
temporaire de la chaîne d'approvisionnement, pourraient avoir un effet défavorable significatif sur la
réputation, l'activité, les résultats et la situation financière de la Société.
Outre les risques liés à la gestion opérationnelle de ses stocks de jeux physiques, d'accessoires ou de
produits audiovidéo, la Société est également confrontée au risque d'obsolescence des produits en
13
Not named
stocks. Ce risque provient du décalage qui peut survenir entre les approvisionnements de produits
lancés auprès des fournisseurs et l'insuffisance éventuelle des commandes de ses clients. La durée
de vie, parfois courte, d'un produit contraint la Société à un suivi vigilant de ses stocks, y compris
préalablement au lancement des produits.
La Société s'efforce d'optimiser sa gestion des stocks en fonction des contraintes liées à la
saisonnalité de son activité et aux délais liés au sourcing de ses produits (calendriers de production et
d'acheminement des marchandises sur le principe des « flux tendus », prévisions de ventes précises et
mises à jour continuellement afin de faciliter les « réservations » des stocks disponibles, etc.).
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
la Société estime avoir mis en place les mesures nécessaires pour appréhender les besoins
des clients ainsi
qu'un suivi rigoureux des rotations de stock permettant d'atténuer la
probabilité d'occurrence à un niveau « moyen », et
-
par ailleurs, la constatation d'un stock ancien qui ne pourrait être vendu alors que non
encore totalement déprécié aurait un impact négatif de niveau « moyen » avec un impact
négatif sur le coût de revient et le niveau de rentabilité de la Société.
3.1.5 Risques liés à la dépendance à l'égard de technologies tierces
Les innovations technologiques ont été significatives ces dernières années dans le secteur des jeux vidéo
et le rythme des innovations demeure soutenu.
Les studios du Groupe NACON, filiale de BIGBEN INTERACTIVE, développent leurs productions à
l'aide de divers outils logiciels spécialisés
largement répandus dans le monde du jeu vidéo dont
plusieurs moteurs de jeu. Bien que le Groupe estime
ne pas être dépendant d'une technologie
particulière, ses équipes de développement pourraient ne pas
être en mesure de s'adapter
suffisamment rapidement à une nouvelle technologie (en particulier un
nouveau moteur de jeu).
Dans cette hypothèse, l'activité, les résultats et les perspectives du Groupe
pourraient être
significativement affectées.
Le Groupe considère avoir adopté une politique équilibrée d'utilisation des outils de développement. Ses
studios ont ainsi :
-
soit recours à des logiciels qui s'achètent aisément sur le marché (licences « one shot » ou
par projet, sans ou avec limite de temps, sans ou avec royalties à verser en fonction de
différents indicateurs tels le nombre d'exemplaires du jeu vendus ou le nombre de plateformes
utilisées),
-
soit développé leur propre moteur de jeu.
Les studios développent également en interne ouachètent des suites d'outils (middlewares) qui viennent
se greffer sur les couches supérieures du moteur (végétation, effet particules, effet sons, etc.).
Afin d'anticiper les innovations technologiques, la Société veille à disposer en interne des expertises
à même de s'adapter aux versions successives de logiciels largement répandus sur le marché afin
de maintenir sa capacité à développer des jeux pour n'importe quelle plateforme.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
l'efficacité des mesures d'adaptation et de formation mises en place par la Société pour
appréhender les changements de technologies de développement de jeux, permet d'atténuer
la probabilité d'occurrence à un niveau « faible », mais
-
une inadaptation soudaine aux technologies de développement de jeux rendant les futurs
développements dépassés ou obsolètes pourrait néanmoins avoir un impact négatif « élevé »
sur la Société à horizon trois ans (impact sur le chiffre d'affaires et le niveau de rentabilité de la
Société).
14
Not named
3.2 RISQUES LIÉS À LA SITUATION FINANCIÈRE DE LA SOCIÉTÉ
3.2.1 Risques de liquidité
(Se référer aux notes 10, 29 et 35 en annexes des comptes consolidés annuels).
Le risque de liquidité correspond au risque que le Groupe ne soit pas en mesure de faire face à ses
échéances financières grâce à ses ressources financières, ces dernières comprenant les ressources
générées par les activités aussi bien que celles mobilisables auprès des tiers.
Dans le cadre de sa politique de croissance externe, le groupe BIGBEN a procédé à plusieurs levées de
fonds : 103 m€ ont été générés au cours de l'année 2019/20 grâce à l'introduction en bourse de sa filiale
NACON (après déduction des coûts d'introduction) et 87,3 m€ par l'émission d'obligations convertibles
en actions NACON au cours de l'exercice 2020/21 dont l'échéance est prévue en février 2026.
La dette relative à l'emprunt apparait dans les comptes en prenant une hypothèse de remboursement en
numéraire des obligations échangeables en actions NACON à l'échéance sans prendre en compte
l'activation de la clause d'échange des obligations en actions.
Au cours des deux derniers exercices, la société a procédé au rachat d'une partie des obligations dans
le respect des conditions prévues au contrat. 85 Obligations sur la période 2023/2024 et 166 Obligations
sur la période 2024/2025, représentant une valeur totale nominale de 25 100 000 € ont été rachetées
puis annulées.
Le groupe BIGBEN considère être en mesure de faire face à cette échéance. En effet il dispose d'actifs
monétisables pouvant faire l'objet d'une cession, et pourrais également, procéder à un refinancement
partiel ou total du montant dû en numéraire en février 2026 (Cf Annexe Sociale, Note 14).
Par ailleurs et conformément à sa politique de financement, les filiales sont également financées par des
concours court terme et le recours à l'affacturage.
La Société évalue de façon régulière ses besoins de financement et de liquidité en fonction de sa capacité
d'autofinancement et de ses besoins d'investissement et de son besoin en fonds de roulement. Elle
entretient un dialogue régulier avec ses établissements financiers partenaires et négocie avec eux des
moyens de financement appropriés à ses besoins.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « élevé », étant considéré que :
-
Dans la mesure où le Groupe considère disposer, à la date du document d'enregistrement
universel, pour chacune des deux unités génératrices de trésorerie Nacon Gaming et Bigben
AudioVidéo/Telco, d'une capacité d'autofinancement suffisantes afin de mettre en œuvre sa
stratégie et de faire face à ses engagements financiers, le Groupe estime que le risque
d'occurrence de ce risque est « moyen »,
-
L'impact négatif de ce risque sur la trésorerie serait susceptible d'être « élevé » au regard de
son montant par rapport aux autres agrégats financiers.
3.2.2 Risques de change
(Notes 33 et 34 en annexes des comptes consolidés en 19.1.6).
La part du chiffre d'affaires facturé en monnaie autre que l'Euro (essentiellement en USD et en GBP
pour le Royaume-Uni) représente environ 24% de l'ensemble du chiffre d'affaires Bigben au 31 mars
2025 et 24% au 31 mars 2024. 70% des achats du Groupe au 31 mars 2025 et 62% au 31 mars 2024
sont également libellés en USD. L'endettement du Groupe est, quant à lui, exclusivement libellé en
Euro.
Le risque de change est concentré sur les sociétés Nacon SA, Bigben Interactive SA, Bigben
Connected SAS et Metronic SAS
du fait de la centralisation des approvisionnements qu'elles
effectuent pour les filiales européennes, en particulier via leursfiliales de Hong Kong.
La conséquence d'un taux de change défavorable serait l'enregistrement d'une perte de change au
résultat financier impactant la rentabilité de la Société.
15
Not named
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
les ventes en devises (notamment USD) se sont développées grâce à digitalisation du
marché des jeux et grâce à la reprise des activités américaines de casques gaming sous la
marque RIG® et sont maintenant supérieures aux achats en USD (créant une couverture
naturelle) et réduisant le risque d'occurrence à un niveau « moyen »,
-
l'impact négatif de ce risque (impact sur la trésorerie et le niveau de rentabilité) serait
susceptible d'être d'un niveau moyen au regard de son résultat net.
3.2.3 Risques liés aux acquisitions : risque induit de dépréciation des Goodwills
Le Groupe BIGBEN INTERACTIVE a procédé ces dernières années à plusieurs acquisitions de sociétés
tierces.
Le goodwill est un écart d'acquisition positif, appelé également survaleur. Un écart d'acquisition naît de
la différence entre le prix d'acquisition et la juste valeur d'une société acquise. L'écart peut être positif
(goodwill) ou négatif (badwill).
Le poste de Goodwill dans les comptes consolidés de Bigben Interactive résulte très largement de
l'acquisition de l'entité Telco ModeLabs (devenue depuis Bigben Connected) en 2011, ainsi que des
acquisitions des studios de développement réalisées depuis 2018 ainsi que de l'acquisitions du groupe
Metronic en octobre 2021.
Dans les comptes consolidés, les goodwills ne sont pas amortis, conformément à IFRS 3
« Regroupements
d'entreprises », et IAS36 « Dépréciation d'actif ». Ils font en revanche l'objet d'un test
de perte de valeur au niveau de l'unité génératrice de trésorerie auxquels ils se rattachent (puisque
ces actifs incorporels ne génèrent pas à eux seuls des flux de trésorerie indépendants), dès l'apparition
d'indices de pertes de valeur, à savoir une modification significative des conditions de marché, une forte
dégradation des résultats ou une situation nette négative, et au minimum une fois par an à la date de
clôture. En cas de perte de valeur, celle-ci est inscrite en résultat. Le tableau de sensibilité au sein de
l'annexe aux comptes consolidés annuels (section 19.1.6 Note 1) met en avant les hypothèses
susceptibles de conduire à une remise en cause des montants de goodwill aujourd'hui présents dans
les comptes.
Bien que le risque paraisse réduit, du fait que les indications des marchés Gaming et Audio/Telco et
l'analyse descomparables effectuée lors des acquisitions de studios susmentionnées semblent indiquer
que les prix d'acquisition des entités AudioVidéo/Telco et des studios de développement acquis depuis
2018 n'ont pas été surestimés, l'évaluation à la juste valeur goodwill prend en compte un grand nombre
d'hypothèses prospectives et estimations faisant appel au jugement qui pourraient être remises en
cause et il n'est pas possible d'éliminer complétement sur le long terme le risque d'une future perte de
valeur.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
les acquisitions des studios sont récentes et dans l'ordre de prix du marché, le marché des
jeux vidéo est en croissance, tandis que le marché AudioVidéo/Telco, reste porteur avec de belles
perspectives lorsque la 5G sera déployée sur le plan mondial, réduisant le risque d'occurrence à
un niveau « moyen »,
-
l'impact négatif de ce risque s'il se matérialisait serait « moyen » au regard de son résultat net.
En revanche, la Société s'engage à rester vigilante et se réserve la possibilité d'accroître le niveau de
son risque à « élevé » dans l'éventualité où le marché du Gaming et de l'AudioVidéo/Telco deviendraient
moins favorables.
16
Not named
3.3 RISQUES LIÉS AU MARCHÉ
3.3.1 Risques liés à l'environnement concurrentiel
Les marchés du jeu vidéo, des accessoires pour consoles ainsi que des accessoires Mobile et des
produits AudioVidéo sont caractérisés par une concurrence importante et qui pourrait s'intensifier. Ces
marchés évoluent rapidement et le Groupe fait face à la concurrence d'acteurs divers. Le succès des
jeux de la Société pourrait notamment être impacté par la performance des titres d'éditeurs concurrents.
Par ailleurs, il ne peut être exclu que les concurrents du Groupe développent des accessoires
comprenant des innovations technologiques ou artistiques qui pourraient avoir une influence sur les
usages des consommateurs et les détourner des jeux, accessoires et produits de la Société. Les joueurs
sont ainsi très sensibles aux fonctionnalités des accessoires Gaming comme à la qualité et au contenu
des jeux tandis que les consommateurs des accessoires Mobile et produits AudioVidéo sont plus attirés
par les nouveautés.
La survenance d'une ou plusieurs de ces hypothèses serait susceptible de réduire les parts de marché
du Groupe et d'avoir un effet défavorable sur ses activités, sa situation financière, son développement,
ses résultats et ses perspectives. Une concurrence accrue pourrait également conduire le Groupe à
augmenter ses dépenses d'investissement / coûts de développement afin d'être en mesure de mettre
sur le marché ses propres jeux, accessoires Gaming et Mobile ou produits AudioVidéo.
La Société considère néanmoins pouvoir défendre ses parts de marché actuelles et en conquérir
de nouvelles de par les actions qu'elle mène et notamment :
-
une animation permanente auprès des joueurs (community managers, présence sur des salons
et manifestations dédiés aux loisirs interactifs…) afin de percevoir les tendances et attentes de
cette communauté,
-
la recherche d'un référencement toujours plus large auprès de la grande distribution, en direct
dans ses pays d'implantation ou par l'intermédiaire de distributeurs locaux (accessoires).
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
o
pour les Accessoires Gaming de NACON qui disposent de technologies avancées et
sont dûment
brevetés, ce risque d'occurrence est évalué à « moyen »,
o
pour les Jeux : le marché AA est constitué de niches généralement adressées par un
seul acteur à la fois compte tenu du potentiel de revenus envisageables, ce risque
d'occurrence également à un niveau « moyen »,
o
pour les Accessoires Mobile et les produits AudioVidéo pour lesquels le Groupe déploie
des efforts marketing et d'innovation importants pour les distinguer de l'offre de nombreux
produits similaires, ce risque d'occurrence est évalué à « moyen ».
Ce risque, s'il se concrétisait, aurait un impact « moyen » (impact sur le chiffre d'affaires et le niveau
de rentabilité de la Société), les consommateurs n'achetant qu'un produit parmi l'offre multiple.
3.3.2 Risques liés aux systèmes fermés des consoles
Les dernières générations de console ont instauré des systèmes fermés, lesquels freinent le
développement des manettes par les tiers. Sans accord spécifique avec les consoliers, ces plateformes
bloquent en effet les manettes tierces
qui, non reconnues par les consoles, dysfonctionnaient. En
revanche les accessoires mineurs tels que les câbles et autres accessoires extérieurs ne subissaient
pas ce blocage.
Les négociations au cas par cas d'accords de licence spécifiques avec ces fabricants de consoles
ont jusqu'ici permis au Groupe de limiter ce risque :
-
le Groupe avait ainsi négocié dès 2015 avec SONY un accord de licence spécifique pour
les consoles PlayStation® 3. Compte tenu du succès de sa manette pour Pro Gamers PC et de
la qualitédes produits du Groupe développés sous sa marque NACON®, le Groupe et SONY
17
Not named
avaient ainsi signé fin 2016 un accord pour le développement et la commercialisation de
la manette Revolution Pro Controller sous licence PlayStation® 4 pour le segment haut de
gamme. Cet accord posa les fondations du partenariat avec SONY d'où s'ensuivirent plusieurs
autres manettes et produits sous licence PlayStation® 4. En septembre 2023, un nouvel accord
est signé pour la manette haut de gamme Revolution 5 Pro, fruit de plusieurs années de
développement de l'équipe R&D de NACON.
-
Plus récemment la Société a également conclu un accord avec l'acteur Microsoft pour
développer des gammes d'accessoires à destination des consoles nouvelle génération.
La Société ne peut cependant garantir que ce système fermé soit appliqué pour toutes les futures
générations de consoles et ne dispose d'aucune information quant à la volonté des consoliers d'ouvrir
ou non leurs systèmes aux accessoiristes tiers.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
La filiale NACON, disposant d'une technologie de pointe sur ses manettes, se trouve
dans une situation privilégiée en comparaison de ses concurrents pour renégocier des
accords de partenariats. Le risque d'occurrence est par conséquent limité à un niveau «
moyen »,
-
L'impact négatif de ce risque dans les circonstances de marché actuelles (impact sur la
trésorerie et le niveau de rentabilité de la Société) serait susceptible d'être d'un niveau
« moyen » au regard de son résultat net.
3.3.3 Risques liés au non-respect des contraintes techniques des consoliers
Le marché du Gaming est caractérisé par une prédominance d'un nombre restreint d'acteurs : trois
consoliers (Sony, Microsoft, Nintendo) et Steam (PC). De nouveaux entrants et de nouvelles
plateformes de jeux apparaissent et font toutefois évoluer les liens de dépendance entre les acteurs du
marché (voir la section 5.4.1.1).
La Société développe des jeux pour les consoliers Sony, Microsoft et Nintendo qui figurent parmi les
trois principaux mondiaux et diverses plateformes (Steam, Epic, etc.). Un processus rigoureux nécessite
de soumettre le projet de jeu à diverses étapes clés ; cette soumission du projet de jeu au consolier ou
à la plateforme est effectuée par l'équipe Edition. En effet, le consolier ou la plateforme, après avoir
approuvé le concept de jeu, vérifie la conformité de celui-ci à son cahier des charges. Le risque principal
pour NACON réside dans les éventuelles modifications ou compléments demandés par le consolier ou
la plateforme. De tels modifications ou compléments pourraient amener la production du jeu à prendre
du retard voire à décaler la sortie du jeu ce qui pourrait avoir un impact négatif sur les résultats de la
Société.
Pour les accessoires, dans le cadre de ses partenariats avec les consoliers (et en particulier Sony et
Microsoft), chaque accessoire est soumis à un processus rigoureux de tests avant d'obtenir la validation
pour commercialisation par les consoliers, qui dans le cas de Sony et Microsoft, lui permettra d'être
vendu comme produit officiellement licencié.
Si la Société ne parvenait pas à adresser les contraintes techniques imposées par les constructeurs de
consoles ou par les plateformes, ses perspectives de croissance, sa situation financière, ses résultats
et son développement en seraient négativement affectés.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
Sa filiale NACON a systématiquement recours en fin de développement de jeu à des sociétés
de « débuggages » spécialisées dans les phases de pré-certification, respecte
scrupuleusement le cahier des charges spécifique imposé par le consolier et teste de multiples
prototypes d'accessoires avant d'en soumettre un au consolier. Le risque d'occurrence est par
conséquent limité à un niveau « moyen »,
-
l'impact négatif de ce risque dans les circonstances de marché actuelles (impact sur la
trésorerie et le niveau de rentabilité de la Société) serait susceptible d'être d'un niveau
« moyen » au regard de son résultat net.
18
Not named
3.4 RISQUES LIÉS À L'ORGANISATION DE LA SOCIÉTÉ
3.4.1 Risques liés à la recherche et à la fidélisation du personnel
(Applicable au Groupe NACON de BIGBEN INTERACTIVE en charge du développement et de l'édition
de jeux vidéo)
Si la Société ne conservait pas son équipe dirigeante et ses collaborateurs clés ou si elle n'attirait pas
de nouveaux talents, elle pourrait ne pas être en mesure de soutenir sa croissance ou de réaliser ses
objectifs commerciaux.
Le marché du jeu vidéo étant très concurrentiel et les profils des développeurs rares et très recherchés,
la réussite de NACON
dépend très largement du talent, des compétences et de l'implication de
certains collaborateurs clés.
En effet, les compétences liées à la création de jeu vidéo vont au-delà du codage : très récentes,
elles évoluent très rapidement en fonction des technologies. De nouveaux métiers sont nés dans
les dix dernières années : (game designer, sound designer, producer, etc.) rendant le recrutement de
ces postes d'autant plus difficile qu'ils sont méconnus. Peu d'écoles dans le monde forment actuellement
à ces métiers
et les promotions qui en sortent n'arrivent pas à réguler le déséquilibre offre/demande
présent sur le marché, les jeunes diplômés privilégiant souvent les grands studios de développement à
plus forte notoriété au détriment des petits studios. Afin de poursuivre son développement, la Société
aura besoin de recruter
de nouveaux collaborateurs de haut niveau avec un fort degré d'implication.
NACON fait face à une forte concurrence française et étrangère pour recruter, fidéliser et offrir des
perspectives d'évolution aux équipes techniques hautement qualifiées. Compte tenu de l'intensité de
cette concurrence, la Société pourrait ne pas être en mesure d'attirer ou de fidéliser ces personnes clés
à des conditions qui soient acceptables d'un point de vue financier.
L'incapacité de NACON à attirer et fidéliser ces personnes clés pourrait empêcher la Société d'atteindre
ses objectifs et pourrait donc avoir un effet défavorable significatif sur son activité, sa situation financière,
ses résultats et ses perspectives de développement.
En outre, dans le cas où des salariés clés rejoindraient un concurrent, le Groupe pourrait perdre une partie
de son savoir-faire et voir les risques de perte de clientèle se renforcer. Ces circonstances pourraient
avoir un effet défavorable significatif sur les activités, la situation financière, les résultats et les
perspectives du Groupe. Toutefois,
le Groupe considère que certaines tâches effectuées par ces
collaborateurs clés pourraient être effectuées par d'autres salariés après une période de formation et de
transition.
C'est pourquoi NACON mène une politique de ressources humaines active en termes de recrutement,
formation et fidélisation de ses talents ainsi que de détection de nouveaux talents à travers les initiatives
suivantes :
-
recherche active de profils expérimentés avec les bases de données professionnelles ou
réseaux,
-
accueil régulier de stagiaires des meilleures écoles (ingénieurs, jeux vidéo, 3D, etc.),
-
responsabilisation et autonomie accordée dans le travail,
-
politique de rémunération attractive avec, le cas échéant, une fidélisation des talents grâce
à l'attribution gratuite d'actions de la Société basée sur une présence des bénéficiaires à terme,
-
cadre de travail agréable et convivial, multiplication
d'événements de team building dans
l'objectif de fédérer les équipes autour de projets communs, repas, évènements festifs,
voyages à l'étranger pour des salons internationaux ou des repérages, etc.
De manière générale, le taux de « turnover » des employés du Groupe s'établit à 15,6 % au 31 mars
2025 (contre 12,8 % au 31 mars 2024).
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
la probabilité d'occurrence d'un tel risque est évaluée à un niveau « faible »,
-
l'impact négatif de ce risque dans les circonstances de marché actuelles (impact sur la
trésorerie et le niveau de rentabilité de la Société) serait susceptible d'être d'un niveau
19
Not named
« moyen » au regard de son résultat net.
3.4.2 Risques liés aux acquisitions : intégration des salariés
Toute opération de croissance externe comporte des risques quant à l'intégration de ses salariés. Un
salarié mécontent pourrait ainsi quitter l'entreprise en emmenant son savoir-faire et son expérience pour
rejoindre un concurrent.
C'est pourquoi le Groupe mène une politique d'intégration innovante qui évite tout bouleversement
souvent susceptible de déstabilisation des collaborateurs :
-
le président fondateur de chaque studio continue à diriger son studio de la même façon qu'il/elle
le faisait auparavant,
-
chaque studio :
o
continue à être géré en tant que studio indépendant par l'équipe Edition du siège,
o
a gardé son autonomie (financière et organisationnelle),
o
devient désormais force de proposition créative lors des réunions bimensuelles du
« Publishing
Committee » qui regroupe les patrons des studios ainsi que la Direction et
l'équipe Edition,
-
aucun changement, hormis la remontée des données de reporting au Groupe par l'équipe
financière n'est ainsi intervenu dans la vie quotidienne des salariés des studios (même
fonction, lieu de travail, etc.),
-
les salariés de ces nouvelles entreprises, comme ceux du Groupe, bénéficient d'actions
gratuites afin de favoriser leur fidélisation à terme.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
la Société évalue le niveau de ce risque d'occurrence à « faible » du fait :
o
que les salariés et hommes clés soient fidélisés par différentes mesures (se référer aux
sections 14 « Rémunérations » et 16 « Salariés »), notamment via l'attribution d'actions
gratuites (conditionnée, le cas échéant à la présence du bénéficiaire et/ou à l'atteinte de
certains objectifs par ce dernier),
o
que le taux de « turnover » des employés des studios ayant quitté NACON durant leur
première année au sein du groupe a été faible,
-
la réalisation des évènements décrits dans la présente section pourrait empêcher la Société
d'atteindre ses objectifs et avoir un impact négatif élevé sur son chiffre d'affaires et sa rentabilité
(impact « moyen »).
3.4.3 Risques liés à l'influence exercée sur la Société par ses actionnaires
Au 31 mars 2025, les deux actionnaires principaux de de la Société sont le Groupe Bolloré via la société
Nord Sumatra (qui détient 21,7 % du capital et 18,3 % des droits de vote bruts) et Monsieur Alain FALC
(qui détient directement et indirectement 14,1 % du capital et 23,7 % des droits de vote bruts).
Il est précisé que Messieurs Sébastien BOLLORE et Jean-Christophe THIERRY, représentants de Nord
Sumatra sont également membres du Conseil d'administration de la Société, tandis que Monsieur Alain
FALC en est le Président du Conseil d'administration. A ce titre, ils disposent d'une influence notable sur
la Société et plus généralement sur le Groupe.
Néanmoins, l'actionnariat historiquement très stable de la Société et le fait que Monsieur Alain FALC
conserve son mandat de Président du Conseil d'administration de la Société constitue la marque d'une
confiance du Conseil d'administration dans la gestion et la stratégie adoptées par le Groupe.
En outre, l'historique de la Société témoigne de l'absence d'intervention inopportune dans la gestion de
ses filiales.
La Société estime donc que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
20
Not named
-
bien que ses actionnaires principaux occupent une position stratégique au sein du Groupe,
élevant la probabilité d'occurrence à un niveau « élevé », l'historique de la Société démontre
que l'intérêt social du Groupe est l'élément central lors des prises de décisions, et
-
la Société et sa filiale NACON SA disposent chacune d'une direction opérationnelle distincte
sans mandataire social dirigeant commun ;
-
la réalisation des évènements décrits dans la présente section ne pourrait donc avoir qu'un
impact négatif « faible » sur la Société (non-atteinte des objectifs de la Société, impact sur le
chiffre d'affaires et la rentabilité).
3.5 RISQUES RÈGLEMENTAIRES ET JURIDIQUES
3.5.1 Risques liés aux procédures judiciaires et administratives
Dans le cours normal de leurs activités, les sociétés du Groupe peuvent être impliquées dans un certain
nombre de procédures judiciaires, administratives, pénales ou arbitrales notamment en matière de
concurrence, de propriété intellectuelle ou industrielle. Les litiges significatifs en cours susceptibles
d'avoir des effets sur la Société sont détaillés à la section 19.6 de l'URD. Au 31 mars 2025, il n'y a plus
de provision pour litiges.
Il ne peut être exclu que, dans l'avenir, de nouvelles procédures, connexes ou non aux procédures en
cours, relatives aux risques identifiés par le Groupe ou liées à de nouveaux risques, soient engagées à
l'encontre de l'une des entités du Groupe. Ces procédures, si elles connaissaient une issue défavorable,
pourraient avoir un effet défavorable significatif sur l'activité, la situation financière, les résultats et les
perspectives du Groupe.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
- la Société veille à n'engager de relations commerciales qu'avec des partenaires reconnus
comme « fiables » sur le marché et son service juridique reste vigilant lors de la signature des
contrats afin que leurs clauses contractuelles protègent au mieux les intérêts de l'entreprise,
réduisant la probabilité d'occurrence de ce risque à un niveau « moyen »,
- mais que la réalisation des évènements décrits dans la présente section pourrait avoir un impact
« élevé » sur la Société (non atteinte des objectifs de la Société, impact sur son niveau de
rentabilité).
3.5.2 Risques liés à l'existence de dispositifs fiscaux avantageux
(Applicables essentiellement aujourd'hui au Groupe NACON de BIGBEN INTERACTIVE en charge du
développement et de l'édition de jeux vidéo)
Certains studios de développement du Groupe bénéficient du Crédit d'Impôt Jeu Vidéo français (CIJV)
ou d'autres dispositifs comparables dans d'autres pays. Ces crédits d'impôts constituent des
mécanismes d'incitation fiscale permettant aux entreprises de création de déduire de leur impôt une
part des dépenses de production d'un jeu.
Les détails de ces dispositifs fiscaux sont présentés au chapitre 10 « Environnement règlementaire ».
Les CIJV/CITM constituent une ressource financière importante des studios de développement du
Groupe. Les CIJV/CITM comptabilisés par les studios du Groupe s'élèvent à 10,5 m€ au 31 mars 2025
contre 6,1 m€ au 31 mars 2024.
Bien que les studios du Groupe aient l'habitude de présenter des dossiers à l'administration fiscale et
de recevoir leurs accords et malgré la revalorisation récente du CIJV, il ne peut être exclu que les
services fiscaux remettent en cause les modes de calcul des dépenses retenues par ces studios pour
la détermination des montants dont ils peuvent bénéficier. De même, bien que le dispositif ait été
pérennisé, il ne peut être exclu, qu'au-delà, un changement de la réglementation applicable réduise le
bénéfice futur du CIJV ou ne permette plus à ces studios d'en bénéficier.
21
Not named
Dans un tel cas, les ressources financières des studios du Groupe s'en trouveraient limitées et les
coûts de développement des jeux augmenteraient ce qui pourrait les contraindre à revoir le rythme de
sortie de ses jeux et/ou à limiter le nombre de ceux qu'ils entendent développer.
Le groupe estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
au cours des dernières années, les états ont plutôt augmenté ou mis en place de nouveaux
dispositifs d'aide pour soutenir l'industrie, réduisant le risque d'occurrence a minima dans le court
terme à un niveau « faible »,
-
l'impact négatif de ce risque (impact sur le niveau de rentabilité) serait considéré comme
« élevé » au regard de son résultat net.
3.5.3 Risques liés à la propriété intellectuelle et industrielle et aux contrats de
licences
Dans le domaine de la propriété industrielle, les logos, les marques du Groupe sont déposées en France
et pour partie en Europe et / ou dans le monde entier. La Société a étendu la protection de ses marques
phare (Nacon®, Force®, Epok®, AromaSound®, Just Green®...) et de ses autres marques, en procédant
à l'enregistrement de noms de domaine correspondants. La surveillance des marques de la Société a
été confiée à un cabinet spécialisé en propriété industrielle.
Hormis pour ses jeux et accessoires licenciés pour lesquels sa filiale NACON négocie des contrats de
licences séparés ou pour les rares jeux distribués ou sous accord de coédition, BIGBEN INTERACTIVE
et NACON détiennent l'intégralité de la propriété intellectuelle de leurs marques ou jeux. Les brevets,
marques et modèles sont détenus par BIGBEN INTERACTIVE SA et NACON SA tandis que les licences
sont hébergées par BIGBEN INTERACTIVE (HK) Ltd et NACON (HK) Ltd.
Les Sociétés BIGBEN INTERACTIVE et NACON maîtrisent leur recherche et développement ainsi
qu'une partie de leur production. En effet, leurs bureaux d'études basés à Hong Kong sont proches des
sites de fabrication et assurent ainsi un suivi attentif du risque technologique. BIGBEN INTERACTIVE et
NACON disposent également de nombreux brevets afin de protéger ses produits (se référer à la section
Les brevets, marques, secrets industriels, savoir-faire et autres titres de propriété intellectuelle et
industrielle que le Groupe exploite sont particulièrement importants pour son activité. Toute utilisation
abusive par des tiers de ces droits est susceptible d'avoir des conséquences préjudiciables pour ses
activités et sa réputation. Le Groupe se fonde sur les lois régissant la
propriété intellectuelle dans
différents pays ainsi que sur les accords contractuels conclus avec ses
collaborateurs, clients,
partenaires commerciaux et autres interlocuteurs pour protéger ses droits en la matière. Malgré les
précautions dont il s'entoure, des tiers pourraient toutefois utiliser ces droits sans autorisation. Le
Groupe ne peut par ailleurs garantir que les droits qu'elle a déposés ou enregistrés,
notamment
ses brevets, couvrent de manière efficace et suffisante les produits qu'elle commercialise. Par ailleurs,
le Groupe pourrait faire l'objet d'actions de la part de tiers pour violation de leurs droits de propriété
intellectuelle. Toute action contre le Groupe relative à ses droits de propriété intellectuelle ou à ceux de
tiers, quelle qu'en soit l'issue, pourrait engendrer des coûts substantiels, nécessiter une mobilisation
importante de l'équipe dirigeante du Groupe au détriment du développement opérationnel du Groupe,
compromettre la réputation du Groupe et, en conséquence, impacter sa situation financière.
Au cours des dernières années, le Groupe a signé des licences importantes avec SONY afin de
devenir partenaire spécifique pour le développement d'accessoires. Comme explicité au risque 3.3.2.
« Risque lié aux systèmes fermés des consoles », il est utile de préciser qu'il existait une certaine
dépendance de sa filiale NACON vis-à-vis des licences accordées par SONY et des contrats qui liaient
les deux partenaires notamment pour les manettes Revolution, mais que cette
dépendance est
limitée. Les contrats qui liaient NACON à SONY ne sont, en effet, pas exclusifs. Tous les
développements et les brevets qui s'y rattachent restent la propriété exclusive de NACON. Le choix de
travailler prioritairement
avec SONY
a été fait au regard de la configuration du marché et des
opportunités que présentait ce partenariat entre les deux sociétés. Au cours de l'exercice 2020/21, sa
filiale NACON a également signé un nouvel accord de licence important avec Microsoft pour la
création et la distribution d'accessoires officiels pour les consoles Xbox® One et Xbox® Series
X|S (gamme de manettes Revolution X et Pro Compact ainsi qu'une gamme spéciale MG-X Series
22
pour le Cloud Gaming) et PC. A nouveau, tous les développements et les brevets qui s'y rattachent
restent la propriété exclusive de NACON.
NACON sera toujours vigilant et attentif à l'évolution du marché et adaptera sa stratégie en fonction.
La perte de ces contrats SONY et Microsoft aurait un impact significatif à
court et moyen terme. La
Société estime cependant que sa filiale NACON pourrait changer de licencieur ou distribuer auprès
d'autres plateformes la technologie des manettes Révolution appartenant à NACON et pouvant être
proposée à d'autres clients consoliers ou plateformes de distribution digitales le cas échéant. La Société
ne peut cependant garantir que sa filiale NACON parviendra à signer un contrat de licence avec une
société offrant les mêmes perspectives de croissance de chiffre d'affaires que celles liées aux
plateformes SONY et Microsoft. Par ailleurs, elle ne peut garantir qu'une distribution auprès d'autres
plateformes lui permettrait une visibilité ou un chiffre d'affaires et une rentabilité identique.
Dans le domaine des jeux vidéo, des contrats de licences sont régulièrement conclus pour l'acquisition
de droits d'exploitation de matrices de jeux vidéo dans le cadre de l'Edition.
Enfin, il est précisé que NACON peut conclure des accords de Distribution Exclusive avec certains
éditeurs de jeux, comme Square Enix (Final Fantasy, Tomb Raider, etc), afin de distribuer
les jeux
développés par ce type d'acteurs. Dans ce contexte, une partie de l'activité du Groupe reste
dépendante des calendriers de sorties des jeux mis sur le marché par ces acteurs.
Parallèlement, le Groupe avait fait évoluer par le passé une partie de ses activités sur les accessoires
de téléphonie au travers d'un modèle industriel de conception et de fabrication pour le compte
de grandes maisons de mode et de luxe telles que Kenzo, Paul Smith, Jeanne Lanvin, Lancel, etc. Le
Groupe s'est depuis plutôt détourné du modèle de « licencing » pour désormais adopter un "modèle
fabricant " qui consiste en une simple fabrication et fourniture de produits aux marques.
Dans le modèle économique de la licence, le Groupe assure également la conception et la distribution
de ses produits licenciés Audio avec notamment la marque Thomson. A noter que la licence Thomson
a été prorogée jusque fin 2030. Les filiales Metronic utilisent également les licences Gulli et Petit Prince.
La Société estime que sa dépendance à l'activité résultant de l'exploitation de licences (que cela soit
pour des accessoires de jeu vidéo ou de téléphonie, de produits AudioVidéo ou plus largement de jeux
vidéo) reste relative et diffuse, BIGBEN INTERACTIVE considérant être toujours assez indépendant dans
les développements et la commercialisation de ses produits. Cela est d'autant plus vrai lorsque l'on
évoque la nouvelle stratégie du Groupe mettant en avant la création et le développement de nouvelles
marques propres dans le segment premium telles que Nacon®, Force Glass®, Force Case®, Force
Power®, Just Green®, Lumin'Us® ou Bigben Kids®.
Dans certains jeux, la Société recrée des mondes imaginaires proches de la réalité, exposant la Société
à d'éventuels risques d'allégations de contrefaçons de droits d'auteur.
La Société a mis en place des mesures aux termes desquelles ses jeux sont passés en revue avec
des protocoles que la Société estime adaptés à son industrie afin de limiter les risques de contrefaçon.
D'autre part, les jeux de la Société pourraient être piratés c'est à dire copiés ou transférés illégalement
et sans bénéfice pour la société.
Les plateformes de distribution tels que Steam (PC), Playstation Network (PS4, PS5, …), Xbox Live
(Xbox® One, Xbox® Series X|S, …), Epic, etc. exigent une connexion pour pouvoir bénéficier des outils
proposés, échanges, discussions avec les autres joueurs via des messages texte ou voix, affichage
des trophées et des avatars, outils de capture et de partage, connexions aux réseaux sociaux. Cette
connexion ainsi que l'identification induite du joueur limitent le piratage.
Enfin, les créations de sa filiale NACON peuvent être contrefaites par des tiers. Comme toute société
exerçant une activité créative, NACON peut être victime de contrefaçon (reprise des éléments
graphiques et/ou des scénarii originaux par exemple). NACON a mis en place des mesures de
surveillance du marché français et international et est susceptible d'agir, en contrefaçon
et/ou en
concurrence déloyale, pour préserver ses droits et faire cesser tout agissement délictueux.
Enfin, un des employés de la Société pourrait s'inspirer d'un jeu d'un concurrent pour développer son
23
Not named
propre environnement de jeu. Dans une telle hypothèse, la responsabilité de la Société pourrait être mise
en cause pour contrefaçon. Une action contre la Société sur ce fondement pourrait avoir un effet
défavorable sur son activité, ses résultats et sa situation financière, ses résultats et ses perspectives.
La Société estime que le degré de criticité de ce risque net est « moyen », étant considéré que :
-
la Société dispose d'un service juridique spécialisé en propriété intellectuelle, d'équipes
internes en charge de la R&D et fait appel à des cabinets extérieurs d'experts sur le sujet, qui
mènent une veille permanente afin de s'assurer que ses produits, marques et logos ne
sont pas copiés,
contrefaits et qu'ils répondent aux cahiers des charges des licencieurs,
réduisant la probabili
d'occurrence de ce risque à un niveau « moyen »,
-
la réalisation des évènements décrits dans la présente section ne pourrait avoir qu'un
impact « modéré » sur la Société, sachant qu'une contrefaçon de grande ampleur se traduirait
immédiatement par une chute des revenus, ce qui attirerait immédiatement les soupçons (non
atteinte des objectifs de la Société, impact sur le chiffre d'affaires et la rentabilité).
3.6 ASSURANCE ET COUVERTURE DES RISQUES
Le Groupe dispose d'assurances pour l'essentiel des risques généraux inhérents à l'exercice de son
activité. Il a notamment une assurance « multirisques
» en dommages y compris les pertes
d'exploitation, une assurance du parc automobile ainsi qu'une assurance responsabilité civile de
l'entreprise couvrant les dommages corporels, matériels et immatériels confondus. A cet égard, une
Police Master Groupe « RC Exploitation + Produits » couvre BIGBEN, NACON et ses filiales de
distribution, en sus des polices locales souscrites par chaque entité. Les risques susceptibles d'être
encourus ont été objectivement appréciés et bénéficient d'une couverture appropriée.
Hormis pour les expéditions de marchandises à valeur unitaire élevée, le Groupe ne souscrit pas
d'assurance pour les marchandises transportées. Il sélectionne en revanche ses prestataires avec la plus
grande rigueur afin de limiter ses risques.
En matière de responsabilité civile des mandataires sociaux, la police souscrite par BIGBEN et
NACON couvre aujourd'hui l'ensemble de ses filiales, françaises et étrangères. La typologie des
principaux clients réguliers du Groupe, à savoir les acteurs de la grande distribution
européenne dont
la solvabilité est avérée, limite le risque de crédit pour le Groupe. Les autres clients, y
compris
l'intégralité des clients à l'Export, font l'objet d'une assurance-crédit lorsque le Groupe est exposé.
Le Groupe estime que la nature des risques couverts par ces assurances est conforme à la pratique
retenue dans son secteur d'activité, et qu'aucun risque significatif n'est, à la connaissance de la Société,
exclu de sa politique de couverture en la matière.
24
Not named
4. INFORMATIONS CONCERNANT LA SOCIETE
4.1 DÉNOMINATION SOCIALE DE LA SOCIÉTÉ
La Société a pour dénomination sociale : BIGBEN INTERACTIVE.
La Société a pour dénominations commerciales suivantes : Bigben, Bigben Interactive, Bigben Connected,
Nacon et Games.fr.
4.2 LIEU ET NUMÉRO D'ENREGISTREMENT DE LA SOCIÉTÉ
La Société a été constituée sous forme de société à responsabilité limitée et immatriculée au Greffe du
Tribunal de Commerce de Lille le 17 février 1981 avant d'être transformée en société anonyme à Conseil
d'administration par la décision de l'assemblée générale en date du 05 décembre 1988.
La Société est immatriculée au registre du commerce et des sociétés de Lille Métropole sous le
numéro unique d'identification B 320 992 977.
Son numéro LEI est le 9695008GVA59G8SVGO83.
4.3 DATE DE CONSTITUTION ET DURÉE
La Société a été constituée pour une durée de 65 ans à compter de son immatriculation au registre
du commerce et des sociétés, sauf dissolution anticipée ou prorogation décidée par l'assemblée
générale extraordinaire des associés conformément à la loi et aux statuts.
4.4 SIÈGE SOCIAL DE LA SOCIÉTÉ, FORME JURIDIQUE, LÉGISLATION RÉGISSANT SES
ACTIVITÉS
La Société est une société anonyme à Conseil d'administration régie par le droit français, et
principalement soumise, pour son fonctionnement, aux articles L. 225-1 et suivants du Code de
commerce.
Le siège social de la Société est situé au 396/466, Rue de la Voyette CRT 2 59273 Fretin.
Les coordonnées de la Société sont les suivantes :
Téléphone : +33 (0)3 20 90 72 00
Adresse : 396/466 rue de la Voyette CRT2 59273 Fretin
L'adresse du site internet de la Société est : www.bigben.fr. Les informations figurant sur le site Internet
de la Société ne font pas partie du présent URD.
25
Not named
5. APERCU DES ACTIVITES
5.1 PRINCIPALES ACTIVITÉS
5.1.1 Présentation générale
Depuis l'exercice 2014/2015, le Groupe communiquait selon les grands marchés que BIGBEN
INTERACTIVE adresse, ses activités étant réparties et présentées selon 3 segments : Gaming (univers
du jeu vidéo, avec les accessoires et l'édition de jeux), Mobile (univers des accessoires pour la téléphonie
et les tablettes) et Audio (univers des produits audio, que cela soit sous la marque BIGBEN
INTERACTIVE, Thomson, Lumin'Us, Epok® et Bigben Kids® notamment).
L'apport partiel d'actif de BIGBEN vers NACON et introduction en bourse de NACON
Alors que les segments Gaming, Mobile et Audio, bien que comportant de nombreuses synergies entre
eux, n'apportaient pas une lisibilité optimale aux investisseurs en termes de communication financière,
le Groupe BIGBEN INTERACTIVE a décidé une réorganisation de ses activités. A cette fin, celui-ci a
procédé à un apport partiel d'actif de sa branche d'activité Gaming regroupant Accessoires et Jeux vers
une nouvelle société NACON, du nom de sa principale marque d'accessoire Gaming. Cet apport partiel
d'actif a été finalisé le 31 octobre 2019 après approbation des actionnaires de la société BIGBEN
INTERACTIVE, et une introduction en bourse de NACON a été réalisée au cours du 1er trimestre 2020,
permettant à NACON de lever 109 m€.
BIGBEN INTERACTIVE demeure l'actionnaire de référence de NACON en conservant au 31 mars 2024,
post distribution exceptionnelle en nature d'actions NACON aux actionnaires de BIGBEN INTERACTIVE
réalisée en juillet dernier, 60,23 % du capital et 71,48 % des droits de vote de sa filiale.
Les bénéfices de cet apport partiel d'actif
Des synergies évidentes :
-
même marché du jeu vidéo pour les Accessoires Gaming et les Jeux,
-
de nombreuses synergies pour l'Audio et le Mobile : les opérateurs vendent aussi beaucoup
de produits Audio.
Une clarification de l'organigramme et des activités afin de faciliter la communication financière
et la création de valeur.
Deux Groupes NACON - Gaming et BIGBEN - Audio/Telco ayant gagné en autonomie et avec
des opportunités de croissance pour chacun.
5.1.1.1 Les métiers et savoir-faire du Groupe
Acteur de premier plan de l'industrie des loisirs
numériques, BIGBEN INTERACTIVE exerce son
savoir-faire au travers d'une synergie d'activités
stratégiques déployée sur les secteurs du Gaming,
du Mobile et de l'Audio.
Créateur et distributeur d'une offre de produits et de
services diversifiée, le Groupe est aussi sollicité par
de nombreux fabricants pour son expertise
marketing et commerciale.
Fort d'une implantation européenne réussie et
durable, BIGBEN INTERACTIVE a peu à peu
étendu son réseau de distribution aux cinq
continents.
Reconnu pour ses capacités d'innovation et sa créativité, le Groupe ambitionne désormais de
figurer parmi les leaders mondiaux sur chacun de ses marchés.
26
Not named
5.1.1.1.1 BIGBEN INTERACTIVE : Editeur-Développeur de jeux AA
BIGBEN INTERACTIVE, via le Groupe NACON, fait
partie intégrante du paysage vidéoludique mondial.
16 studios de développement en
Avec une expérience significative de distributeur de
France et à l'international
jeux vidéo, puis de fabricant d'accessoires dédiés aux
joueurs, le Groupe a rapidement investi dans le
(Belgique, Italie, Canada,
segment de l'édition avec l'ambition de s'imposer
Australie, Allemagne, …).
comme l'un des grands noms européens du genre.
800 développeurs
Depuis 2018, BIGBEN INTERACTIVE
a
fait
l'acquisition de nombreux studios de développement
en France et à l'international, studios sélectionnés
pour leur expertise créative et leur approche du
secteur :
Kylotonn Racing, Cyanide Studio, Eko
Software, Spiders, RaceWard, Neopica, Big Ant
Studios, Passtech Games, Crea-Ture Studios, Midgar
Studio ou encore Ishtar Games.
Tout dernièrement, le Groupe a réalisé sa plus
importante acquisition dans ce segment avec
l'opération Daedalic Entertainment, pour un montant
pouvant atteindre un maximum de 53 m€.
Aujourd'hui, NACON peut ainsi mettre en avant des
équipes disposant de 800 développeurs repartis sur 16
sites opérationnels, soutenus par une équipe Edition
de 80 personnes.
En se positionnant désormais comme un acteur
éditeur-développeur, BIGBEN INTERACTIVE parvient
à se créer une identité propre sur le segment du jeu
vidéo AA, lui permettant de s'adresser à un public
large, composite et international.
5.1.1.1.2 BIGBEN INTERACTIVE : Concepteur de produits physiques
BIGBEN INTERACTIVE a développé une excellente connaissance de ses secteurs d'activité et a toujours
su déceler les opportunités commerciales au moment propice. Dès les années 1990, l'entreprise a lancé
ses propres accessoires pour rapidement devenir leader européen de l'accessoire Gaming. Après le
rachat de ModeLabs en 2011, elle se lance dans l'accessoire Mobile. Plus récemment, l'acquisition de
Metronic en octobre 2021 a permis au Groupe d'élargir ses compétences au domaine de la vidéo,
Metronic étant l'un des leaders européens du traitement de l'image avec un positionnement fort dans
l'audio-vidéo connecté.
Pour satisfaire une clientèle toujours plus exigeante, ingénieurs, designers et chefs produits BIGBEN
INTERACTIVE travaillent sans cesse à la création des nouveautés qui seront la tendance de demain.
Lors de toutes les étapes de la conception et fabrication de ses produits, BIGBEN INTERACTIVE prend
en compte les attentes de ses consommateurs finaux en matière de design (choix de couleurs, matériaux
« tendance », etc.), ergonomie, respect de préoccupations environnementales, comme celles de ses
distributeurs (aspects packaging, etc.).
27
Not named
Ce savoir-faire technologique et créatif permet ainsi au Groupe de compter sur de nombreux partenaires
pour l'exploitation de licences à forte valeur ajoutée ou la création de produits exclusifs.
Depuis près de 20 ans, les filiales stratégiques de BIGBEN INTERACTIVE et NACON à Hong Kong sont
le soutien privilégié des équipes de recherche et développement du Groupe. En contact direct avec les
antennes de production basées en Chine, elle est garante du bon déroulement du façonnage des produits
(matériaux, prototypes, tests) et de leur qualité de fabrication. En privilégiant les partenariats de
production au long-court, BIGBEN INTERACTIVE fait le choix de la confiance et de l'échange dans les
processus de production. Grâce à des interactions permanentes, le Groupe et ses partenaires évoluent
ensemble au rythme des innovations.
5.1.1.1.3 BIGBEN INTERACTIVE : Distributeur de produits
Logistique
Entièrement intégrée et professionnalisée, l'activité
logistique de BIGBEN INTERACTIVE est assurée
conjointement par BIGBEN Hong Kong et le Nord de la
France, véritable carrefour européen.
Grâce à son dispositif unique de centralisation des
commandes, le Groupe garantit à ses partenaires des
livraisons en un temps record et ce, quel que soient les
modes de transports nécessaires à l'acheminement.
A noter que le Groupe a annoncé le 12 mai 2022 sa volonté de filialiser ses activités de logistique.
Cette opération s'inscrit dans une logique de structuration interne du Groupe, avec pour objectif
d'optimiser l'organisation opérationnelle et stratégique des activités de BIGBEN INTERACTIVE dédiées
au pôle logistique. Le Groupe souhaite concentrer les activités relevant de son pôle logistique dans une
entité juridique dédiée, permettant ainsi une meilleure lisibilité de ses résultats. Cette réorganisation
permettra également de conférer son indépendance à l'activité logistique en la dotant de moyens
propres et adaptés pour accroitre son développement et potentiellement lui permettre de proposer ses
services à des tiers.
28
Not named
Au cours de l'exercice 2023/2024, la société s'est dotée d'une nouvelle ligne robotisée de préparation
lui permettant une optimisation de ses process logistique. Dans un marché où les attentes évoluent,
l'objectif principal étant d'assurer une réactivité maximale en réduisant les délais de livraison et en
s'adaptant rapidement aux fluctuations de la demande.
Cette capacité à anticiper et à répondre aux besoins changeants des clients constitue un élément crucial
pour BIGBEN LOGISTICS afin de rester compétitif et de maintenir une position solide sur le marché
Réseau
Chaque année, le Groupe est sollicité par un grand nombre de fabricants et éditeurs renommés
pour sa puissance commerciale et la qualité de son réseau de distribution. Avec des solutions
pensées sur-mesure pour répondre aux besoins de ses clients et des partenaires locaux
sélectionnés pour leur expertise, les forces commerciales de BIGBEN INTERACTIVE sont une
référence en leur domaine.
Le réseau de distribution de BIGBEN INTERACTIVE compte aujourd'hui environ 400 clients
distributeurs répartis sur 115 pays.
5.1.1.2 Présentation du Comité de Direction
5.1.1.2.1 Comité de Direction
Le Comité de Direction du Groupe est le suivant :
Fabrice LEMESRE
Michel BASSOT
DIRECTEUR GENERAL
DIRECTEUR GENERAL DELEGUE
DIRECTEUR AUDIO
PRESIDENT TELCO
Lionel VIEUX
François PENIN
DIRECTEUR FINANCIER
DIRECTEUR LOGISTIQUE
29
Not named
5.1.1.2.2 Un Top management très expérimenté
Un Comité de Direction très expérimenté :
Fabrice LEMESRE, Directeur Général
Entré dans le groupe Bigben en 1985, Fabrice LEMESRE a consacré une
grande partie de sa carrière à se spécialiser dans les métiers de la supply
chain en occupant de nombreuses fonctions clés sur la logistique, les
approvisionnements et les achats.
Fort de ses nombreuses expertises métiers et d'une excellente
connaissance sectorielle des produits vendus par Bigben, il est appelé en
1991 à diriger l'activité Horlogerie et Cadeaux d'affaires qu'il développera
avec succès jusqu'en 2005. Homme de défis, il crée ensuite la division
Audio dont il assure directement le développement produit et le commerce
en diversifiant l'offre afin de mieux répondre aux exigences de la grande
distribution. Il est nommé Directeur Général de BIGBEN INTERACTIVE
en mars 2020.
Michel BASSOT, Directeur Général Délégué
Michel BASSOT démarre sa carrière à la FNAC en 1984 où il gère
l'exploitation de l'activité auto-radio au sein des magasins spécialisés de
l'enseigne avant d'être appelé au siège pour créer la fonction achat dans
les produits et services télécom dont il en assurera la direction pendant
10 années. Il sera ensuite débauché par Ericsson en qualité de Directeur
Commercial de la division téléphonie mobile et poursuivra sa carrière
dans l'industrie télécom en rejoignant le fabricant mondial LG Electronics
pour développer le business opérateur et grands comptes.
En 2007, il rejoint ModeLabs en tant que Directeur de marque pour
développer les téléphones mobiles de luxe dans la distribution sélective.
Puis intègre le groupe Bigben en 2013 pour prendre la direction générale
de Bigben Connected à partir de 2014. Fort de son expertise dans la
conception, la distribution, le retail et l'industrie de l'électronique grand
public, Michel Bassot a réussi à hisser la filiale des accessoires mobiles
au rang des leaders européens du secteur grâce notamment à la montée
en gamme de son portefeuille et la création de marques en propre.
30
Not named
Lionel VIEUX, Directeur Financier
Fort de 15 années d'expérience dans les métiers de la comptabilité au
sein d'organisations évoluant dans des secteurs variés, Lionel Vieux fait
son entrée dans le groupe BIGBEN en mars 2013 en tant que
responsable comptable de la filiale BIGBEN CONNECTED puis de
BIGBEN INTERACTIVE en 2018. Il participe à la mise en œuvre de la
dématérialisation des flux documentaires et met en place la structure
comptable et fiscale de la filiale BBC Polska.
En 2019, il contribue à l'apport partiel d'actif de l'activité gaming vers la
filiale NACON, restructure l'activité financière du pôle Audio Telco, et
prend en charge la consolidation du groupe BIGBEN conformément aux
normes IFRS.
En juin 2022, Lionel Vieux est promu directeur financier de BIGBEN
INTERACTIVE afin de relever des enjeux stratégiques d'avenir du groupe
BIGBEN tels que la migration du nouvel ERP, le reporting extra-financier
et la performance des fonctions supports au service des entités du
groupe.
François PENIN, Directeur Logistique
Titulaire d'un diplôme d'ingénieur (ISA 1992), François Penin commence
sa carrière dans l'industrie Agroalimentaire, pour ensuite s'immerger
durant 5 années dans la grande distribution avant de revenir dans
l'industrie puis d'intégrer BIGBEN INTERACTIVE en 2002.
A la tête de la Direction Logistique depuis 2002, il a eu en charge de faire
évoluer l'outil dédié au service des clients et des différentes filiales du
groupe en Europe.
Il gère l'activité Logistique de distribution des produits du groupe avec ses
équipes depuis le site de Lauwin Planque de 29 000 m2. Cette activité
recouvre les approvisionnements, la préparation de commandes, le
conditionnement et l'activité de reverse Logistique. Il est depuis le 17 mars
2022, Directeur Général de la filiale nouvellement créée Bigben Logistics.
5.1.2 Présentation de l'offre produits par marché adressé
5.1.2.1 Offre produits « Gaming »
BIGBEN INTERACTIVE, via le Groupe NACON, produit des accessoires pour consoles de jeu (manettes,
casques, claviers, souris, microphones, cartes mémoires, protections, sacoches, etc.), est développeur-
éditeur de jeu vidéo mais est également distributeur de produits, que cela soit de manière exclusive ou
non. Ces activités dites de Gaming ont représenté 56 % du chiffre d'affaires consolidé au cours de
l'exercice 2024/25, soit 162,4 m€ de volume d'activité (contre 163,8 m€ l'exercice précédent, soit en
baisse de -0,87 %).
La constitution du sous-ensemble NACON fin 2019 a répondu à plusieurs objectifs : regrouper l'édition
et les accessoires sous une marque forte, concentrer l'expertise et le talent de professionnels évoluant
dans la même industrie, mais aussi maximiser les synergies liées à l'intégration verticale des métiers
pour créer de la valeur.
31
Not named
5.1.2.1.1 Le modèle Développeur-éditeur et l'offre produits « Jeux vidéo »
Après avoir développé l'Edition de jeux avec le concours de studios de développement externalisés,
l'approche du Groupe a évolué depuis 2017, avec notamment l'acquisition ou la prise de participation
dans nombreux studios au cours de ces dernières années :
Les différents investissements de BIGBEN INTERACTIVE au sein du monde des studios de jeux vidéo
La stratégie de BIGBEN INTERACTIVE, via le Groupe NACON, réside dans sa volonté de devenir un
acteur intégré de l'édition de jeux vidéo, positionné sur le segment des jeux vidéo AA avec une logique
de spécialisation et de recherche de niches aujourd'hui peu ou pas exploitées par les majors de
l'industrie.
Alors que les plus grands éditeurs mondiaux se focalisent sur le développement et la commercialisation
de titres avec des objectifs des ventes souvent supérieurs à 3 millions d'unités, NACON se positionne
32
Not named
sur la tranche du marché AA de l'édition de jeux vidéo, niche de prédilection des jeux de genre expert,
avec des ventes généralement comprises entre 200.000 et 3 millions d'unités et des budgets de
développement compris entre 1 et 20 m€ par jeu (source IDG), 10 à 20 fois inférieurs aux budgets
moyens de développement des jeux AAA. Peu exploitée par les grands éditeurs car générant des
volumes de ventes insuffisants pour absorber leurs coûts fixes, cette gamme de produits offre ainsi à
un acteur comme BIGBEN INTERACTIVE beaucoup d'opportunités, avec un prix de vente comparable
à celui d'un jeu AAA au lancement.
BIGBEN INTERACTIVE suit aujourd'hui l'évolution naturelle de la transformation des deux métiers
distincts d'éditeur et de studio développeur indépendant vers un métier intégré de développeur/éditeur,
qui constitue un modèle économique vertueux permettant de capter 100 % de la valeur des jeux.
Considéré comme un des précurseurs de ce changement dans le monde des jeux AA, BIGBEN
INTERACTIVE a intégré des compétences et des actifs stratégiques pour renforcer la structure amont
de sa filière Gaming.
Le modèle Développeur-Editeur de NACON, sous-groupe de BIGBEN INTERACTIVE, nouvelle norme du
marché
Dans un contexte où les contenus vont être de plus en plus recherchés, c'est l'acteur qui proposera le
catalogue de jeux le plus complet qui captera le plus de joueurs. Prime à la qualité, offre large et
diversifiée et rapidité de mise sur le marché sont les 3 critères qui font désormais le succès d'un éditeur
de jeux. Le modèle économique Développeur-Editeur adopté par NACON réunit le meilleur des deux
mondes dans la production du jeu vidéo :
Réduction du risque d'exécution grâce à l'intégration verticale : meilleur suivi des projets,
meilleure anticipation des problèmes de production rencontrés et des éventuels risques de
décalage, maîtrise des budgets.
Captation de 100 % de la valeur : intégration de la marge et des royalties touchées par les
studios.
Expertise et R&D détenue en interne.
La stratégie d'acquisition menée depuis 2017 repose sur l'intégration de studios disposant d'une
expertise reconnue dans les genres ciblés par le Groupe (Racing, Sports, Simulation, Aventure, ainsi
qu'Action, RPG2 et Narratif) ainsi que sur une expertise technique, à l'image du moteur propriétaire KT
Engine développé par le studio KT Racing.
En intégrant les différents studios au sein du Groupe, BIGBEN INTERACTIVE donne la possibilité à
2 Jeux de rôles.
33
Not named
leurs créateurs de profiter de la force commerciale et marketing d'un éditeur reconnu dans le monde
des jeux AA tout en conservant l'esprit créatif et « intrapreneurial » d'une petite structure.
Cette présence sur l'ensemble de la chaîne de valeur lui assure un meilleur contrôle du développement
de nouveaux jeux en vue d'augmenter la qualité des jeux produits et de réduire les risques d'exécution
liés aux retards ou annulations de sorties. Cette stratégie d'intégration permet également à BIGBEN
INTERACTIVE de générer des synergies entre les studios (accès à des moteurs performants, à des
middlewares mis en commun, …) afin de réduire les coûts de production et de sécuriser ses actifs en
propriété intellectuelle.
Face à la demande croissante de contenus dans le marché des jeux vidéo, cette stratégie offensive va
permettre à BIGBEN INTERACTIVE d'augmenter sa capacité de production afin de proposer un large
éventail de jeux de qualité et constituer un catalogue fort et diversifié. Pour cela, en plus des
16 studios intégrés qui ont vocation à travailler en exclusivité pour le Groupe, le Groupe NACON
collabore également avec une dizaine de studios partenaires, ce qui lui permet de proposer
10 à 15 nouveaux jeux par an, pour un total de plus de 30 jeux en développement continu.
Un des plus grands portefeuilles mondiaux de jeux vidéo AA
BIGBEN INTERACTIVE, via NACON, détient à ce jour un portefeuille de plus de 250 jeux vidéo pour
consoles et PC. NACON a pour ambition de rendre ses jeux les plus réalistes possible. Pour se faire,
NACON poursuit une stratégie de licensing avec la signature de plus de 200 contrats de licence par
an avec des licensors en vue d'intégrer leurs marques, modèles ou avatars dans les jeux.
Au cours de l'exercice 2024/25, le portefeuille de jeux de BIGBEN INTERACTIVE était articulé autour
des 4 gammes stratégiques que sont :
-
le Racing,
-
le Sport,
-
la Simulation, et
-
l'Aventure.
Le Racing est un genre populaire dans le marché du jeu vidéo qui prend une place
significative dans le catalogue NACON. KT Racing (nom commercial de Kylotonn,
studio intégré de NACON), expert dans le développement de jeux de course,
propose dans son catalogue une simulation de jeu de rallye désormais considéré
comme une référence dans son segment. L'expertise de NACON et KT Racing
s'est prolongée en mai 2024, avec la création d'un département dédié au racing
et d'une nouvelle marque premium d'accessoires, Revosim, avec le lancement
d'un bundle volant + base + pédalier (Cf. 5.1.2).
D'autres simulations de course vont enrichir le catalogue NACON avec de
nouvelles propositions telles que Endurance Motosport Series, développé par KT
Racing, c'est une immersion dans l'univers des courses d'endurance (sortie prévue
à l'automne 2025) ou encore RENNSPORT, jeu de simulation de pointe pour la
compétition (titre disponible à la rentrée 2025).
NACON élargira encore sa gamme de jeux de racing avec l'édition et la
distribution de Gear.Club Unlimited 3, fin 2025, sur toutes les consoles de
génération actuelle et PC.
Apprécié par les joueurs de tout âge, le jeu de sport est un indispensable dans une
bibliothèque vidéoludique. Certains sports étant peu ou pas explorés par les majors
de l'industrie, NACON a su préempter plusieurs disciplines pour les proposer aux
amateurs de ces sports. Jeux de rugby, de cyclisme ou encore de tennis sont
développés par des studios appartenant à NACON dont l'expertise est reconnue
dans chacun des sports cités. Ils viennent répondre aux attentes des millions de
licenciés qui attendaient impatiemment une adaptation de leur sport favori.
L'acquisition de Big Ant Studios, grand spécialiste australien de la simulation de jeu
de cricket notamment est également une illustration de cette stratégie, avec la
34
Not named
vocation d'adresser ainsi les 120 millions de joueurs de cricket dans le monde. Début
juin 2025, NACON et Cyanide Studio ont lancé les deux jeux de simulation de
cyclisme Tour de France 2025 et Pro Cycling Manager 25 avec la nouveauté
majeure : le passage sous Unreal Engine 5, permettant une qualité graphique
largement améliorée.
NACON innove et propose des expériences nouvelles dans un secteur qui n'a de
limites que l'imagination au travers de ses jeux de simulation. En combinant des
mécaniques de gameplay
uniques et des contenus réalistes (univers et licences),
NACON souhaite offrir une expérience originale qui va au-delà de ce que propose
habituellement le marché.
NACON a renforcé sa position éditoriale sur ce segment avec la création d'une
collection de jeux consacrée aux simulations de vie. Réunis sous le label LIFE, deux
jeux sont sortis lors du dernier exercice Taxi Life et Ambulance Life, et très
récemment le jeu de simulation Architect Life a été sorti.
Particulièrement plébiscités par le grand public, les jeux d'action/aventure
constituent un pilier majeur des jeux proposés par NACON. Il s'agit du genre où la
compétition est la plus marquée. Afin d'y faire face, la Société s'efforce de proposer
des contenus innovants et originaux. NACON sait s'entourer de licences fortes qui
possèdent déjà une communauté propre tout en proposant de nouveaux concepts
qui sauront la séduire : l'univers Warhammer ou Werewolf ne sont que deux
exemples significatifs. Plusieurs jeux attendus sortiront au prochain exercice comme
Hell is Us, Robocop : Rogue City Unfinished Business ou bien Edge of Memories.
Sur la base de sa segmentation 2024/25 par typologie de jeux, NACON adresse désormais les genres
les plus populaires du marché. Les données ci-dessous correspondent à la répartition des ventes en
volumes de vente en fonction du genre sur le marché français (source : SELL - mars 2024). Certes, ces
données ne concernent que le marché français, mais NACON considère que cette clef de répartition
reste pertinente à l'échelle des marchés adressés par le Groupe :
Aujourd'hui, sur la base de sa segmentation (Action / Aventure, Racing, Simulation et Sport), NACON
considère ainsi être en mesure d'adresser plus de 75 % du marché.
35
Not named
Ventes digitales
Au-delà de l'opportunité d'exploiter le segment plus ouvert adressé par les mid publishers, l'essor du
mode de distribution des jeux vidéo sous le format des ventes dématérialisées offre en effet aujourd'hui
au Groupe des avantages indéniables. La commercialisation digitale des jeux vidéo, qui correspond par
exemple à 84 % de l'activité software dématérialisée en France selon le SELL lors de l'année 2023,
contre 76 % en 2018 (environnement PC + consoles + mobiles) ; (source : SELL, mars 2023), implique
une disponibilité immédiate pour les clients (24h/24) de l'ensemble des produits édités, et ce y compris
les titres les plus anciens (back catalogue), titres généralement plus disponibles en magasins
physiques.
Par ailleurs, le modèle économique induit par une distribution dématérialisée supprime les coûts de
fabrication ainsi que de stocks, tout en réduisant le nombre d'intermédiaires permettant ainsi d'accroître
la marge pour l'éditeur.
Tenant compte de cette tendance forte à la digitalisation des ventes, le Groupe investit de fait le marché
des jeux dématérialisés et propose ses titres en téléchargement sur de nombreuses plateformes
digitales, dont Steam, PlayStation Store, Nintendo eShop, App Store d'Apple et Epic Games.
Des budgets d'investissements immanquablement à la hausse :
Au regard des différentes acquisitions réalisées ces dernières années et de l'élargissement de son
portefeuille de titres, BIGBEN INTERACTIVE, pour le compte de sa filiale NACON, voit le montant de
ses investissements incorporels annuels croître de manière tangible. Ainsi, les montants des coûts de
développements réalisés annuellement sur son catalogue de jeux suit une courbe ascendante.
Depuis l'exercice 2024/25, le Groupe a entamé une phase de réduction de ses capex. Cette réduction
des capex ne devrait pas impacter le rythme de sortie des nouveaux jeux qui devrait rester soutenu (de
10 à 15 nouveaux jeux par an).
36
Not named
Forger un portefeuille rentable :
Le portefeuille de sortie des produits officiellement annoncés était le suivant au titre de l'exercice
2024/2025 :
Le portefeuille de jeux de la Société comprend à la fois des jeux à fort potentiel et donc à fort budget
pour la Société (supérieur à 10 m€) et des jeux à moindre coût au seuil de rentabilité plus facilement
atteignable.
37
Not named
Le portefeuille de sortie des produits à ce jour officiellement annoncés est le suivant au titre de l'exercice
en cours 2025/26, portefeuille très dense :
Au-delà de ce pipe prévu par NACON au titre de l'exercice 2025/26 tel que présenté ci-dessus, il
convient de rappeler qu'avec l'acquisition de Daedalic Entertainment, le Groupe a complété ses équipes
d'édition de jeux. Daedalic Entertainment et Ishtar Games ont actuellement une douzaine de nouveaux
jeux annoncés pour une sortie à l'horizon 2025-2026.
5.1.2.1.2 Offre produits « Accessoires Gaming »
BIGBEN INTERACTIVE, par le biais de sa filiale NACON, estime être l'un des principaux acteurs du
marché en Europe des accessoiristes pour console tiers (non consoliers) de l'univers du jeu vidéo, avec
notamment des produits tels que les manettes pour consoles de salon, des casques gaming (produits
permettant de communiquer lors des parties en ligne) et bien d'autres produits. La conception
d'accessoires pour l'univers des jeux vidéo est principalement orientée vers les consoles de jeux phares
du marché (Sony, Microsoft et Nintendo) et PC.
Offre produits pour consoles et PC
Le Groupe est présent sur l'univers des accessoires à destination des plateformes Sony et Microsoft,
avec notamment des produits couvrant l'ensemble des fonctionnalités de ces environnements.
Avec le succès très important des plateformes des consoliers, le marché des accessoires de jeu vidéo
reste tiré par l'essor du parc installé.
La marque premium NACON®
Pour pallier la menace d'une dépendance vis-à-vis des consoliers, la branche Accessoires gaming de
BIGBEN INTERACTIVE a développé la marque premium NACON® à destination des gamers PC. Celle-
ci rencontra très rapidement son public et acquit une forte notoriété. BIGBEN INTERACTIVE créa la
première manette conçue et dédiée aux Pro gamers. La qualité et les possibilités de personnalisation
offertes lui valurent le titre de « meilleure manette PC au monde » par la presse spécialisée. Depuis les
différentes versions des manettes Revolution Pro Controller se sont vendues à plusieurs millions
d'unités.
38